скажите, кто какие использует плагины для макса для экспорта в х формат. только не нужно опять про панду. в ней есть ряд недостатков из-за которых ее использовать не очень удобно.
скажите, кто какие использует плагины для макса для экспорта в х формат. только не нужно опять про панду. в ней есть ряд недостатков из-за которых ее использовать не очень удобно.
С уважением,
kit
в DirectX SDK, если я не ошибаюсь есть утилитка.
Вот что пишеться в SDK:
Installing the Exporter
If Autodesk 3ds Max is already installed, the Microsoft DirectX SDK installation program will configure 3ds Max to automatically find and load the DirectX Extensions for 3ds Max plug-in. If one installs 3ds Max after the DirectX SDK has already been installed then one needs to edit the plugin.ini file located in the 3ds Max installation directory and add the following line to the [Directories] section. Here is an example:
[Directories]DirectX={SDK ROOT}\Utilities\Bin\Plugins\Max\Max7Once the plugin.ini is configured properly (either by the DirectX SDK installation program or manually), the plugin automatically loads when 3ds Max starts.
Using the Exporter
Exporting a scene from 3ds Max follows the traditional export workflow. Given a scene that has been loaded or constructed, here is an example of how to export the data:This set of steps saves the entire scene to an x file, including geometry, frame-hierarchy, materials etc. If you would like to save part of a scene instead, select File->Export Selected... in step 1.
- Select the File->Export menu item.
- Enter the filename (such as MyFile.x) in the File name: text box of the dialog that pops up.
- Check the Save as Type text box to see that it has DirectX X-File (*.x) in it.
- Select Save.
Возможно это даже неудобней чем через Pandа'у, но как по мне лучше написать свой экспортер в свой же формат. К тому же есть еще всякие 3д - вьюверы типа Deep Exploration, которые могут опкрывать и пересохранять некоторые форматы, но они не слишком интеллектуальны и вряд ли тебе подойдут
Последний раз редактировалось emot; 29.08.2007 в 11:26.
Как писать плагины под макс -
Последний раз редактировалось rapt0r; 29.08.2007 в 12:34.
Огромное спасибо за ссылочку! Очень помогла. Сори за столь долгий ответ (просто проект заморозили не на долго). Я использовал сначала экспортер который идет вместе с сдк к ДиректХ. Исправил но все же Вы ж понимаете что свой экспортер будет по-надежнее. Еще раз спасибо за ссылку. Нечто аналогичное есть до сих пор на gamedev.ru (на главной странице ). Я думаю что все это поможет мне для написания СВОЕГО плагина.
С уважением,
kit
ну как сказать !!Я использовал сначала экспортер который идет вместе с сдк к ДиректХ. Исправил но все же Вы ж понимаете что свой экспортер будет по-надежнее.
смотря какой напишеш !! ;)
а у меня вопросик:
кто-нить видел импортер формата *.b3d в МАКС ??
я нет !! решил у вас спросить !!
Может правда я вопроса не понял но все же:
С уважением,
kit
вопрос ты понял норм !! :)
только и B3D Pipeline там только експортер !! ;)
я имею ввиду чем вообще можно импортировать *.b3d ??
прогой какой или плагином ??
понял, :)
наверно прийдеться все таки писать самому плагин для импорта.
С уважением,
kit
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки