+ Ответить в теме
Страница 1 из 3 1 2 3 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 21

Тема: поиск пути(а давайте сами разработаем навороченый вариант?)

  1. #1
    Гость

    поиск пути(а давайте сами разработаем навороченый вариант?)

    в общем я предлагаю разработать(для начала ради прикола) алгоритм поиска пути :). как идейка? лично я(не смеяться!!), реализововал алгоритм поиска кратчайшего пути на паскале :), при помощи графов, правда уже точно не помню как это делал, на олимпиаде я тогда был :).
    ну, как идея?

  2. #2
    RENERROLL
    Гость
    хм........интересное предложение..

  3. #3
    Гость
    может кто-то поможет мне в этом вопросе? как правильно можно реализовать этот алгоритм в реале... для меня это довольно тугой вопрос, я к программированию интелекта в жизни не прикосался :)(не скриптового интелекта).

  4. #4
    Incvizitor
    Гость
    обычный алгоритм поиска пути как в игре "шарики", я делал, но это самы легкий алгоритм п/п, а вот насчет че нить по серьзнее, сложновато будет реализовать, но можно)).. предлагаю пока начать с плоского алгоритма, т.е. алгоритм п/п для игрушек с плоской графикой))

  5. #5
    Driver86
    Гость
    Вобщем, буду краток..
    Если кого-то интересуют разработки игр (на данный момент нужно разработать ИИ), то пишите мне в асю - 464223825, или на почту -

  6. #6
    VeTaL
    Гость
    ну незнаю, "ии это дело тонкое, петруха" )))

    тут много параметров есть: нужно учитывать, что лучше делать: сетку с вейпоинтов или просто отдельные вейпоинты, будет ли он меняться на ходу (например, упадет колонна и перекроет путь)... куча всего, если интересно - могу поделиться идеями и практикой :)

  7. #7
    Trubix
    Гость
    Помочь разработать я не смогу, но такая тема меня также интересует (я про навороченный). :)

    Поиск пути для игрока в основном заметен где? Я думаю, игроки обращают на это внимание в большинстве своём в стратегиях (с 3д видом сверху, изометрия и т.п.) и в играх от 3-го лица (РПГ, онлайн РПГ и т.п.). В шутерах, гонках и др. игроки наблюдают п/п только у ИИ как я понимаю.

    Поэтому базово стоит опираться (посмотреть как сделано) именно на те проэкты, в которых игрок вплотную сталкивается с процессом п/п и оценивает его.

    Вообщем навороченный поиск пути это не просто когда субъект будет двигаться по найкратчайшему пути (что в Лайнс как раз и нужно :) ). Более навороченный это конечно динамически обрабатываемый, про что сказал VeTaL. Но и это уже не сюрприз ;).

    Самым навороченным в наше время я бы мог назвать тот п/п, который будет логически продумывать путь. То есть если субъекту нужно попасть из пункта "А" в пункт "Б", а между этими пунктами гора, постепенно переходящая в равнину, то данный п/п должен продумать такой вариант, который будет максимально оптимальным, но и одновременно минимально некрасивым (иными словами - чтобы субъект не двигался так, как игрок бы никогда не подумал бы). Значит при расчете п/п (в данном случае) угол проходимости, возможно, будет резонно снизить чем предельно возможный при ручном управлении. Хотя не факт, это лишь теория. Так как это и на геймплей может сильно повлиять, особенно если это стратегическая игра.

    Вообщем дерзайте, жду подобного алгоритма :).

  8. #8
    VeTaL
    Гость
    походу, это несложно: используй основной алгоритм астар(у меня даже пример был), там каждой ячейке задается свой вес и ии ищет дорогу с минимальным суммарным весом... если хочешь, могу скинуть примерчик ;)

  9. #9
    Zelya
    Гость
    найпоширеніший із простих в реалізації (хоча може і не найоптимальніший) - хвильовий

  10. #10
    emot
    Гость
    ЦитатаСообщение от Zelya Посмотреть сообщение
    найпоширеніший із простих в реалізації (хоча може і не найоптимальніший) - хвильовий
    Волновой алгоритм действительно прост, но увы, очень медленный. Кстати, именно по этой причине в свое время UFO-I и UFO-II пришлось сделать пошаговыми игрушками, от этого они только выиграли имхо, но суть не в этом. А* пока единственно быстрый алгоритм, к тому же не плохо оптимизируемый (напр. можно прикрутить к нему hash-таблицу для более быстрой выборки), но и это еще не все. Т.к. Астар работает с весами, можно учитывать не только лишь абсолютно не проходимые места, но и например болотистую местность, возвышенности и др. труднопроходимые места, т.е. юнит будет стараться обходить по возможности и такое.

+ Ответить в теме

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

 

Социальные закладки

Социальные закладки
  • Digg
  • Google
  • Yandex.Закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения